DATASPILL: Å være til stede i dataspillenes verden er ikke mindre virkelig enn å være i vår vanlige verden.
I media er man i hovedsak opptatt av å berette om de negative skadevirkningene av dataspill. Og da især voldelige spill og spill som krever lang tids tilstedeværelse for å bygge opp ens spillkarakter. Ofte trekkes World of Warcraft frem som et eksempel på et spill med negative skadevirkninger som for eksempel asosialitet, inaktivitet og voldelighet. Og man skal ikke underkjenne negative effekter av spill.
Men et spørsmål som stadig dukker opp er hvilken type ”virkelighet” man er ”i” når man spiller dataspill og for eksempel samhandler med andre spillkarakterer. Det er vanlig, og kanskje intuitivt riktig, å anse denne virkeligheten som sekundær eller falsk.
Virkelighetsforståelse henger imidlertid tett sammen med hvordan vi forstår de rommene vi beveger oss i. Og som jeg vil vise, kan vi ikke anse rommet i dataspill som vesentlig forskjellig fra rommet i ”virkeligheten”. Å være ”i” dataspill kan vi derfor godt forstå som å være i en form for fullgod ”virkelighet”.
Hva er virkeligheten?
Det er opplagt flere mulige svar på hva det romlige egentlig er, både av matematisk, fysisk og metafysisk art. Men dersom vi begrenser oss til det tredimensjonale erfaringsrommet, vil vi ofte forsøke å forklare det romlige ved å henvise til gjenstander i rommet. Man henviser for eksempel til måten ulike gjenstander er plassert i rommet på, for eksempel at bordet står til høyre for stolen som står foran det buede vinduet. Men om det er slik at gjenstander bestemmer det romlige, er det da ikke slik at denne plasseringen av gjenstander i rom blir mer grunnleggende enn rommet selv?
Spørsmålet om hva rommet er, berører på en grunnleggende måte hva vår forestilling om virkeligheten er.
Er det med andre ord slik at det er gjenstandene og relasjonen mellom disse som etablerer det romlige? Når spørsmålet stilles på denne måten, vil de fleste ane at det ikke forholder seg slik mellom gjenstander og rom. Hvis relatering av gjenstander i rom er det som skaper rommet, så ville vi ikke ha noe romlig dersom det ikke fantes gjenstander. Men dette samsvarer dårlig med vår erfaring. Ut fra vår erfaring er det nemlig fullt mulig å tenke bort alle gjenstander i rommet, inkludert alle rommene som gjenstandene er i, og likevel stå igjen med det romlige. Dersom vi radikaliserer denne tanken, kan vi tenke rommet som noe som selv er gjenstandsløst, og som er gitt som uendelig.
Vi kan videre spørre oss om det motsatt er mulig å tenke bort rommet og likevel forestille seg gjenstander? Er det med andre ord mulig å tenke seg gjenstander uten at disse er romlige? Nei, det er det ikke. Alle våre erfaringsgjenstander, det vil si gjenstander som vi både kan ha begreper om og erfare i tid og rom, er romlige. Det å tenke en gjenstand er nettopp det å tenke en romlig entitet, det vil si en entitet som er romlig utstrakt.
Det ser dermed ut til at rommet er mulig uten gjenstander, men at gjenstander ikke er mulige uten rom. Dette viser også at det er en betingelsesmessig asymmetri mellom rom og gjenstand: Rommet er en betingelse for muligheten av gjenstander og gjenstandsmessig plassering i rom, men gjenstander fungerer ikke som betingelse for muligheten av rom.
Hvor fører så disse refleksjonene oss? Spørsmålet om hva rommet er, berører på en grunnleggende måte hva vår forestilling om virkeligheten er. I en viss forstand kan vi si det slik at rommet er rammen for den virkeligheten vi både befinner oss i og erfarer; vi har ikke tilgang til en virkelighet i og for seg som ikke er romlig. Slik sett blir spørsmål som angår ”typer av virkelighet” blant annet et spørsmål om hvordan vi forstår ulike typer av rom.
Dataspillrommet
I forsøket på å gi et svar på hvilken type ”virkelighet” slike ”dataspillrom” representerer, er det mange som henviser til at dette er et ”ikke-romlig rom” (det vil si at det ikke er et tredimenasjonalt erfaringsrom som vi som kroppssubjekter er omsluttet av), og som bare består av figurer som ”beveger” seg rundt i et ofte eventyrliknende landskap. Men hva vil det si at noe fungerer som et ”rom” i slike spill, og hva er en ”figur” og en ”bevegelse” eller mer generelt, romlig orientering, i slike spillandskap?
Vi har så langt sett at det tredimensjonale erfaringsrommet i en bestemt forstand er betingelsesmessig mer primært enn de fysiske gjenstandene i rom, i den forstand at rommet er en betingelse for det at vi kan erfare og plassere gjenstander overhodet. Det er med andre ord ikke slik at det er gjenstander som ”skaper” rom.
Overfører vi dette til erfaringen med dataspillrommet, kan vi tydelig se hvordan fraværet av fysiske, tredimensjonale gjenstander likevel gjør det mulig å ordne og plassere ”spillgjenstander” og ”spillfigurer” som ikke er tredimensjonale i noe ”romlig”. På dette punktet vil noen mene at man nettopp trenger slike ”som om”-gjenstander, eller ”spillfigurer”, for å kunne oppfatte noe ”romlig” i dataspillrommet.
Men det samme vil gjelde her som i det tredimensjonale erfaringsrommet, på den måten at det også i ”spillrommet” er slik at spillfigurene eller spillgjenstandene må plasseres i noe ”romlig”.
Det er med andre ord ikke slik at dataspillrommet selv blir til ved disse figurene, for også her kan vi godt tenke bort spillfigurene eller spillgjenstandene (for eksempel en dør i spillrommet) uten at selve dataspillrommet forsvinner. Igjen er det altså mulig å forestille seg et dataspillrom uten gjenstander og figurer uten at rommet selv forsvinner, men ikke omvendt at dataspillfigurer eller gjenstander ikke er dataspillromlig utstrakte; for eksempel er en dataspillfigur, straks vi ser den, også romlig utstrakt og plassert.
Grunnleggende likheter
I forsøket på å avklare hva rom er, gjenstår ytterligere et spørsmål, nemlig hvordan forholdet mellom rom og sted er å forstå. For eksempel kan figurer i dataspillrommet oppfattes som å markere eller oppta steder i dette rommet: Spillfigur A er til høyre for spillfigur B, og spillfigur B står på et høydedrag i landskapet.
Slik sett er relasjonen mellom subjekt og rom på et grunnleggende nivå den samme både i det ”virkelige rommet” og i ”dataspillrommet”.
Også her kan vi stille det mer generelle spørsmålet om hva det er som betinger hva, det vil si hva det er som ikke er mulig uten noe annet. Er det mulig å tenke seg steder uten rom, det vil si steder som ikke er i rommet? Det virker ikke mulig siden alle steder selv er romlige og følgelig romlig identifiserbare og bestembare. Det omtalte høydedraget, der spillfigur B er plassert, er for eksempel et identifiserbart sted i et bestemt spillandskap.
Men er det så mulig å tenke seg rom uten steder? I prinsippet kan vi svare ja på dette spørsmålet. Vi kan tenke oss et fullstendig udifferensiert rom, slik vi for eksempel ser det dersom vi er på et åpent hav uten å se land i noen retninger, det vil si uten å avmerke bestemte steder i dette rommet. Eller vi kan tenke oss at vi er omsluttet av så tett tåke at vi ikke er i stand til å se ”noe” rundt oss; alt er grått og forskjellsløst. Omvendt er imidlertid alle steder i rom, hvis ikke var de ikke mulige som steder.
Rommet er altså en betingelse for muligheten av steder, men ikke omvendt. Igjen er det en asymmetri i betingelsesforholdet, der rommet som sådant er mer primært enn steder i rom. Vi står dermed igjen med et i prinsippet udifferensiert rom, som kan inndeles i ulike steder, enten ved hjelp av figurer (for eksempel slik som i dataspill), merker (for eksempel en påle i vannet) eller trekk (for eksempel geometriske eller topologiske egenskaper ved rommet selv) eller ved hjelp av fysiske, tredimensjonale gjenstander (som for eksempel stoler og bord). Samtidig er ikke rommet satt sammen av alle disse stedene (eller gjenstandene) siden disse selv er utstrakte i rom.
Som både Kant og Wittgenstein har formulert det; rommet er uendelig delbart, men består ikke selv av uendelig mange deler. Sammenstiller vi det tredimensjonale erfaringsrommet med dataspillrommet ut fra det som så langt er antydet, ser vi at det med henblikk på de nevnte faktorene er noen grunnleggende likheter mellom dem.
Orienteringsevnen
Vi skal nå se på hvordan vi er i stand til å orientere oss i rom. Hvordan er sammenhengen mellom vår evne til romlig orientering i det det fysiske erfaringsrommet og vår orientering i dataspillrommet.
Hvis vi tenker tilbake på eksemplet med opplevelsen av å være i et landskap med tett tåke (dataspillet Labyrinth and Maze byr på liknende utfordringer) der alt er grått og uten synlige forskjeller, kan vi spørre oss om denne mangelen på synlige romlige figurer eller steder fratar oss evnen til å orientere oss i rommet? Umiddelbart vil vi svare at vi ikke er i stand til å orientere oss i landskapet rundt oss; fjelltoppen vi så foran oss tidligere på dagen er nå borte, og den merkede stien vi gikk langs er ikke lenger synlig.
Men har vi mistet selve orienteringsevnen av den grunn? Nei, vi har overhodet ikke mistet evnen til orientering selv om landskapet desorienterer oss. Vi kan nemlig fremdeles skjelne mellom de ulike romlige retningene høyre/ venstre, foran/ bak og opp/ ned: Jeg vet at grunnen jeg står på er under meg; dette fastholdes gjennom min kroppslige innretning med ben til å stå på som holdes nede av gravitasjonskraften. Tilsvarende vet jeg at himmelen er over meg og at mitt hode peker i himmelretningen. Jeg vet også hva som er skillet mellom høyre og venstre ut fra måten mine to hender er satt på min kropp (eventuelle sammenblandinger mellom dem er underordnet; poenget er at jeg er bevisst at det er en forskjell mellom dem).
Jeg har med andre ord evnen til å retningsorientere meg i rom, det vil si å viten forskjellen mellom høyre, venstre, opp, ned, osv., uavhengig av romlige steder. Men jeg har derimot ikke lenger evne til å stedsorientere meg dersom jeg ikke har noen form for romlige merker, trekk, eller liknende å gå ut fra, slik vi ser det i tåkeeksemplet. Dette antyder at jeg som kroppssubjekt er utgangspunktet, eller betingelsen, for å kunne skjelne retninger i rom. For å kunne gjøre dette, må jeg også være situert i rommet som sådant, siden alle retningene hver især peker fra meg og ut i rommet.
Helt grunnleggende er det med andre ord slik at vår orienteringsevne begynner med en helt bestemt forbindelse mellom oss selv som kroppssubjekt og rommet. Som kroppssubjekt er jeg et slags origo i et koordinatsystem som peker ut de ulike romlige retningene (høyre, venstre, etc.) i forhold til rommet selv, der rommet tenkes som uendelig (retningene tenkes som prinsipielt å fortsette i det uendelige). Rommet selv er også udifferensiert i den forstand at det bare er vi som kan retningsorientere det, jf. tåkeeksemplet der jeg var i stand til å vite forskjellen på høyre/ venstre, foran/ bak og opp/ ned, men der jeg ikke visste ”hvor” i rommet jeg var, det vil si på hvilket sted på fjellet jeg var. Rommet (tåkelandskapet) selv ga oss ikke noen slike bestemmelser.
Noen dataspill utfordrer dette, ved at de ”leker” med rommet og våre romlige forestillinger.
Vår evne til romlig orientering er altså mer grunnleggende enn det å bestemme (orientere) steder i rommet. Kroppssubjektet med dets retningsorienterende evne står i et umiddelbart forhold til et i prinsippet uendelig gitt rom.
Rommet som et slikt udifferensiert og uendelig rom utgjør samtidig en betingelse for at vi forstår de ulike romlige retningene som forskjellige; rommet fungerer som en enhetlig ramme som selv nettopp ikke er kjennetegnet ved noen forskjeller, men bare muliggjør disse. Slik sett gjør rommet det mulig for oss å skjelne ulike retninger i rom. Subjektet står videre i et umiddelbart forhold til rommet selv ved nettopp å sette disse retningsforskjellene ut fra seg selv – og dette gjelder enten man er situert i det ”vanlige” erfaringsrommet eller man er situert i mer eller mindre kjente dataspillrom.
Det er dette som forbinder vår evne til orientering både i det kjente kroppsrommet og i ulike dataspillrom. Slik sett er relasjonen mellom subjekt og rom på et grunnleggende nivå den samme både i det ”virkelige rommet” og i ”dataspillrommet”. Den forskjellen man gjerne betoner mellom ”dataspillvirkelighet” og ”vanlig virkelighet”, angår derimot ulike gjenstander og steder i rom, og ikke vårt grunnleggende forhold til dem som to ulike former for rom eller ”virkeligheter”.
Utvide erfaringshorisonten
Noen dataspill utfordrer dette, ved at de ”leker” med rommet og våre romlige forestillinger: I Charbitat genereres stadig nye og tilsynelatende uendelige 3D-landskap ut fra måten spilleren spiller på.
I Katamari Damacy endres den romlige skaleringen ettersom flere og flere ting i landskapet fester seg til ”katamari-ballen”. Med endringen i ballens størrelse, endres rommets skalering og man får gradvis et mer og mer omfattende fugleperspektiv på omgivelsene; universet utvides ad infinitum, men motsatt eksisterer det også mikrokosmos innenfor hvert av universene.
Descent anvender 3D-omgivelser (som utgjør et allegorisk 3D-rom i det euklidske 3D-rommet) uten simulert gravitasjon, der spilleren kan navigere i alle retninger på én gang, noe som gir en klaustrofobisk følelse av desorienterthet.
I Super Mario 64 utforskes hyperdimensjonale rom, det vil si rom i flere dimensjoner enn våre tre (+ 1) vante. Super Monkey Ball utforder spillerens høydeskrekk med sitt fokus på vertikaliteten i rommet, mens Quake gir mulighet for å komme nærmere en omsluttende 3D-opplevelse i første persons skytespill. Dette bare for å gi noen ytterst få eksempler på spill der man utfordrer, eller forsøker å utnytte, våre forestillinger om, og erfaringer med, rom og romdimensjonaliteter.
Som mange spillentusiaster ofte fremhever, er spilluniverset dermed uendelig mye større og rikere enn det man får inntrykk av gjennom utvalget av spill som journalister gjerne refererer til. Dataspill fremviser en uendelig stor rikdom av aktiviteter, samhandlinger og erfaringer som kan bidra til å utvide ens erfaringshorisont.
- Anita Leirfall (f. 1963). Førsteamanuensis ved Institutt for økonomi og ressursforvaltning ved Universitetet for miljø- og biovitenskap.
Kilder:
(i) For eksempler på den romlige arkitekturen i ulike spilltyper: von Borries, Friedrich, Walz, Steffen P. og Böttger, Matthias (eds.): Space, Time, Play. Computer Games, Architecture and Urbanism: The Next Level. Basel/ Boston/ Berlin: Birkhäuser Verlag, 2007.
(ii) Den filosofiske analysen bygger på egne bearbeidelser av poenger hentet fra: Immanuel Kant [1768]: Von dem ersten Grunde des Unterschiedes der Gegenden im Raume og Immanuel Kant [1781/1787]: Kritik der reinen Vernunft.



[...] det spillrelaterte skjer i akademia. Minerva har nylig publisert to artikler med spill som tema: Like virkelig av Anita Leirfall og Vi spiller ikke alene av Kristine [...]
[...] Virkelighetsforståelse henger imidlertid tett sammen med hvordan vi forstår de rommene vi beveger oss i. Og som jeg vil vise, kan vi ikke anse rommet i dataspill som vesentlig forskjellig fra rommet i ”virkeligheten”. Å være ”i” dataspill kan vi derfor godt forstå som å være i en form for fullgod ”virkelighet”. les mer: [...]